摘要:文章指出,2025 年雖被視為「遊戲小年」,但全年市場實際銷售收入達 3507.89 億元(同比增長 7.68%);用戶規模 6.83 億(同比增長 1.35%),為歷史新高;下半年尤其是第 4 季同比大增,拉高全年增長。
新品與賽道表現:上半年新品稀少、整體難以穩定進入 TOP10;下半年出現《超自然行動組》《我的花園世界》等黑馬,但整體新品量級仍不及 2024 年。文章回顧 2024 年出現多款重量級新作,而 2025 年更多依賴既有大作的跨端發行與長線化。
跨端與收入結構:多端互通(主機/端遊-手遊-小程序)帶來新增玩家;主機市場實銷收入 83.62 億元(同比 +86.33%),國內客戶端遊戲實銷收入 781.6 億元(同比 +14.97%)。文章指出跨端發行使大 DAU 產品在不同賽道鯨吞用戶,成為長期態勢。
射擊類與長線化:射擊品類成為 2025 年市場增長的關鍵動力;在收入結構中,射擊品類雖僅占遊戲產品數量的 7%,但收入占比達 18.29%(較去年 13.89% 明顯提升);報告指出射擊類為 2025 年市場貢獻了超百億元的增量,「搜打撤」等玩法成為拉動來源。
情緒內容與女性向:以情緒設計為核心的產品激增,女性向遊戲市場規模達 80 億元(同比 +124.1%);部分新作女性玩家比重高(如《超自然行動組》女性占比 60%-70%),遊戲越來越承擔情感支持與心理療癒功能。
商業模式變化 — UGC 與小程序:UGC 生態成為長青平台重要驅動,約 70% 用戶可能為 UGC 皮膚付費;Roblox 開發者兌換計劃向創作者支付金額突破 10 億美元;《和平精英》「綠洲啟元」激勵金累計將超 1 億並提升約 50%;2025 年小程序遊戲市場收入 535.35 億元(同比 +34.39%),其中內購實銷收入 364.64 億元(占比 68.11%),廣告變現收入 170.71 億元(占比 31.89%);App 端廣告投放量減少但投放金額仍增長。
總結:文章結論為:儘管從新品端觀察 2025 年呈「小年」特徵,但透過跨端發行、大 DAU 長線化(以射擊類為代表)、情緒化內容與 UGC 小程序等多重因素,整體市場仍實現全年增長並創歷史新高,顯示行業在「變」與「不變」中持續演進。
