食玩(以「食」為核心、搭配「玩」的附加價值)常見做法是將 IP 小玩具或可玩元素放入食品包裝中,主打「好吃、好玩、好看」,吸引兒童與年輕族群嘗鮮,並被視為一個具規模的「IP+食品」細分市場。
市場熱度與競爭加劇
- 文章指出,除了傳統食品廠商,IP 公司、衍生品/玩具/文具品牌也在加速入場;包含泡泡瑪特布局「IP+食品」、文具上市公司廣博股份推出食玩系列,以及萬代南夢宮等頭部玩家加大在華滲透。
- 展會層面亦可見熱度提升,例如在食品展上出現多種知名 IP,並設置「IP+食品」專區。
- 援引第三方報告預測:IP 趣玩食品市場規模由 2024 年的 115 億元成長至 2029 年的 305 億元,年複合成長率約 20.9%。
頭部案例:金添動漫的成長與壓力
- 金添動漫被視為賽道代表性頭部玩家之一,並已向港交所遞交 IPO 申請。
- 文中引用其招股書資訊:2024 年營收 8.77 億元,相較 2022 年增長近 50%;2025 年上半年營收 4.44 億元、淨利潤 7004.1 萬元,毛利率 34.7%、淨利率 15.8%。
- 其代表產品「奧特蛋」在下沉市場走量:將迷你奧特曼變形玩具放入巧克力蛋中,以約 5~6 元零售價銷售,並在 2022 年 1 月 1 日至 2025 年 6 月 30 日期間累計售出 7000 萬件。
成長關鍵:渠道槓桿(「能不能賣」與「能賣多大」)
- 文章認為,在當前階段,食玩增長的邊際變量更偏向「渠道擴張」;IP 決定「能不能賣」,渠道決定「能賣多快、賣多大」。
- 零食渠道的演進被概括為:大賣場時代 → 電商時代 → 量販零食時代;量販零食門店數量快速擴張並下沉,帶動食玩這類「注意力品類」更容易被逛店人群衝動購買。
- 金添動漫亦受益於量販零食渠道,從依賴經銷轉向零食直銷後,直銷收入三年增長 13 倍;但同時客戶集中度上升(前五大客戶拉動 40.7% 收入、最大客戶約 17.6%),且在 2025 年上半年其營收增速回落至 9.8%,與量販門店擴張放緩相互呼應。
食玩與潮玩的差異:新奇驅動、生命週期較短
- 文章對比指出:潮玩更偏「收藏」與系列化運營,能建立更長期的情感連結;食玩作為食品快消品,消費場景分散且隨機,情感連結與溢價空間相對有限,產品生命週期較短、銷售波動更大。
- 以金添動漫 2025 年上半年品類表現為例,糖果與餅乾收入增長,但膨化、巧克力、海苔等品類出現下滑,顯示品類波動幅度較大。
門檻與未來課題
- 文章提到,食玩並非「只做玩具」即可,仍涉及食品准入、合規與生產等門檻;同時在健康化、功能化、高端化等零食趨勢下,食玩也面臨更高的信任與品控要求,進一步放大大型食品企業在供應鏈、渠道與品牌上的優勢。
- 在渠道紅利趨穩、IP 供給豐富後,下一階段更值得討論的,可能是食玩能否建立新的、穩定的消費場景與心智定位。
