【TpGS 26】轉視角就消失!《卡帶小子》製作人專訪強調核心主軸並非錯視技法

【TpGS 26】轉視角就消失!《卡帶小子》製作人專訪強調核心主軸並非錯視技法

遊戲核心設計理念

由 Wonderland Kazakiri 開發、Pocketpair 發行的像素風 RPG《卡帶小子(CASSETTE BOY)》製作人譽田潔於近日來到 2026 臺北電玩展現場與玩家互動,巴哈姆特 GNN 編輯也特別訪問製作人,請他分享設計理念,並強調遊戲主軸是「轉視角就消失」,而非「錯視」。

與《紀念碑谷》的差異

《紀念碑谷》完全走的是錯視技法,你一定要轉到對的視角才能通過,但《卡帶小子》的核心主軸並不是想要應用「錯視」技法,是想要強調「你在畫面上沒認知到的東西,一旦轉視角就會消失」,這是一種更強調玩家對環境與視角的感知。

設計重點總結

  • 遊戲並非以「錯視」為核心,而是以「轉視角就消失」為設計主軸。
  • 強調玩家在畫面上未認知到的元素,一旦改變視角就會消失。
  • 此設計旨在深化玩家對環境與視角的感知與互動。

來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299434

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