網易在 2025 年底,準備進軍「大 DAU」賽道

文章指出,進入 2025 年第四季後,國內自走棋品類競爭再度升溫;在「下半場」格局中,參與者更集中於大廠之間的競爭,背後被視為是在爭奪「大 DAU 賽道」話語權。(36kr.com)

文中認為,自走棋品類鎖定的核心人群主要包括:大學生等泛休閒玩家,以及 30+ 的「雲玩家」(曾投入端/手遊重度競技、後來退出但仍關注並可能回流者),因此成為大廠押注的重要籌碼。(36kr.com)

在產品面,網易《代號:妖鬼》於 12 月 19 日開啟第二次測試,文章提到其在 TapTap 獲得 8.7 分,並在社群中出現較多陣容策略討論,口碑暫未出現明顯問題。(36kr.com)

玩法差異方面,《代號:妖鬼》主打「不是下棋,而是指揮軍隊」:以「大戰場」取代傳統棋盤,單位從單體棋子延伸為可增殖成長的「部從」,核心邏輯偏向「數量即戰力」;並以戰士、刺客、射手、首領等兵種形成克制與陣型調度的策略鏈路,同時降低傳統自走棋依賴刷到關鍵主 C 的隨機性挫敗。(36kr.com)

文章亦提到其設計包含各陣營的資源與成長機制(如妖界「妖氣」、幽都「瘴氣」、仙庭「卦象」、龍宮「龍珠」等),並加入開局選擇「幻神」(類似英雄)以提前確立整局策略方向;但也可能帶來陣營綁定、平衡調整牽一髮動全身,以及大規模同屏戰鬥資訊可讀性不足等挑戰。(36kr.com)

題材差異化方面,文章認為《代號:妖鬼》以「中式妖鬼」切入相對空白的品類題材,並以「城隍論道」等世界觀語境強化代入感;同時指出網易過往在志怪題材與跨媒介 IP 運營上的積累,可能成為後續擴充內容與延長生命週期的基礎,但目前遊戲尚未展開相關 IP 矩陣動作。(36kr.com)

在市場判斷上,文章認為自走棋品類長期以依託 MOBA 大 IP 的產品更具優勢(如《雲頂之弈》《金鏟鏟之戰》等),《代號:妖鬼》的破局機會不在於直接搶頭部份額,而在於「差異化吸引」與「體驗互補」,並需在後續打磨中釐清目標玩家、內容迭代方向與商業化等關鍵問題。(36kr.com)

來源:https://36kr.com/p/3606222417675270

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