這類每年瘋狂賺錢的遊戲,為什麼老有人說它要死了?

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背景與現狀

這類長年以穩定收入為特徵的遊戲,傳統上靠訂閱、內容更新與虛擬物品交易等機制維持商業模式。然而,隨著玩家口味變化、移動與新型態遊戲的崛起,以及全球市場的差異性,該類型的增長被廣泛質疑。

典型案例與警示

例如,由資深業界團隊 Sigil 帶領的約 150 人開發團隊於 2007 年推出了《先鋒:英雄傳奇》 。由於預算壓力與上線前測試不足,首發階段出現多項問題,成為該類型面臨挑戰的典型案例。

市場聲音與玩家反饋

部分海外玩家與媒體指出,儘管有些 MMORPG 在海外市場曾短暫走熱,但整體前景被外媒預測在 2025 年左右出現下滑,顯示長期盈利的壓力與變革需求並存。

玩家與數據的矛盾

也有觀點認為,玩家對此類遊戲的情感與市場數據之間存在矛盾:許多玩家認為此類遊戲偏舊、社群氛圍有時不友善且年輕玩家興趣下降;然而在某些區域與時段,付費用戶與活躍度仍維持一定水準。

展望與因應策略

業界專家普遍建議透過轉型或多平台策略提升留存與收益,例如採用免費遊玩模式、以虛擬商品(特別是裝扮等 cosmetic 付費模式)為主、跨平台整合以及加強新手體驗等改革方向。

來源:https://36kr.com/p/3631484679308297

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